Julio 21, 2021
El gigante de la emisión televisiva en directo por Internet (streaming) sabe que para mantener la corona debe diversificar cada vez mas su contenido. Por eso, Netflix ha decidido apostar a la industria de los videojuegos y baraja la posibilidad de ofrecer contenido propio a partir de 2022. Una fuente ha confirmado a la agencia Bloomberg que los nuevos videojuegos aparecerán "junto con la tarifa actual" como un "nuevo género de programación".
Algo parecido a lo que ha hecho Netflix con los documentales o especiales de stand-up (comedia). De momento, la compañía no se plantea cobrar más por el contenido, aunque la decisión no es definitiva pues la compañía aún está ultimando detalles, asegura la agencia. El auge de la retransmisión de partidas de videojuegos convierte a Twitch en un nuevo Netflix.
La apuesta, no obstante, no es sencilla. Netflix deberá competir con otros gigantes de la talla de Xbox, Sony, Activision Blizzard o Ubisoft que llevan la delantera en una industria que multimillonaria. Se analizará que este año la facturación agregada supere los 189.000 millones (1.104 millones de euros solo en España), según la consultora estadounidense Newzoo. Además, el mercado ha encontrado su espacio en el dispositivo más popular: el móvil. Solo el año pasado, el gasto de videojuegos a través de móviles fue de 86.000 millones de dólares, muy por delante de las consolas (51.000 millones) y de los ordenadores (37.000 millones).
Aunque quizás el mayor competidor de Netflix no sean las grandes empresas de videojuegos, sino otras plataformas digitales, como Twitch. La exitosa plataforma de retransmisiones de Amazon cuenta con un carrusel de partidas infinitas, con todo tipo de juegos y gente retransmitiéndolos en directo, así como con programas de influencers que abarcan muchas temáticas más allá de los videojuegos; desde política hasta charlas de superación personal. Twitch ha tocado el cielo en los últimos años. Las horas vistas en la plataforma aumentaron un 67,36% y pasaron de 11 mil millones de horas en 2019 a 18 mil millones en 2020, según un estudio de Streamlabs y Stream Hatchet. Y la tendencia sigue al alza. Twitch tiene más del 73% del mercado, a pesar de que las grandes tecnológicas han amenazado con acabar con su reinado. Una tarea que no les está siendo nada fácil; Facebook Gaming y Youtube Gaming, propiedad de Google, han entrado al ring y están lejos del knockout. Ahora Netflix …€”con un 25% del mercado televisivo y cerca de con 183 millones de suscriptores, según el último informe de audiencias de Nielsen Holdings…€” será quien se incorpore a la arena.
La línea entre los videojuegos y el mundo del cine cada vez es más pequeña. Ahora, muchos de los juegos que tienen como punto fuerte la historia y sus personajes, y optan por contratar a actores famosos para captar sus movimientos y que aparezcan en el videojuego. Esta es una práctica que lleva realizándose desde la Play Station 2 y Xbox, en los inicios del siglo XXI. En un principio, esto era característico de los videojuegos que venían de películas como El Señor de los Anillos, donde aparecen Orlando Bloom o Viggo Mortensen, o la saga James Bond con Pierce Brosnan, pero con la llegada de las nuevas generaciones (Play Station 3 y 4, Xbox 360 y Xbox One), las desarrolladoras han optado por colocar una cara reconocida en sus videojuegos, aunque no vengan de una película.
Entre los profesionales de la actuación que han incursionado con éxito en los videojuegos figuran: Keanu Reeves, Sigourney Weaver, Willem Dafoe, Ellen Page, John Malkovich y Valorie Curry.
El mercado del entretenimiento siempre está evolucionando y los actores deben prestar atención a las múltiples formas en las que puede ganarse la vida. Los videojuegos son un actor importante en el entretenimiento y vale la pena considerarlos seriamente como una gran oportunidad de rendimiento. Un éxito de taquilla de Hollywood que gana $ 1 mil millones de dólares es un gran negocio, pero el videojuego "Grand Theft Auto V" superó los $ 6 mil millones y Variety informó en 2019 que el mercado de los videojuegos podría alcanzar los $ 300 mil millones para 2025. No es solo la capacidad técnica y la accesibilidad en todo el mundo lo que está haciendo crecer este mercado. La narración y la capacidad de capturar actuaciones de actores reales con asombrosos detalles, por lo tanto, brindar experiencias humanas auténticas y realistas a la audiencia, se ha acercado a una experiencia cinematográfica familiar y ha sido un punto de venta importante para los juegos AAA (los éxitos de taquilla de los juegos mundo).
Entonces, ¿qué necesitan saber los actores y actrices para adentrarte en el mundo de los videojuegos?

A sus 70 años, Sigourney Weaver es una de las actrices de Hollywood mas importantes. Nominada a los premios Oscars y los Globos de Oro por Gorilas en la Niebla y Aliens. Esta última película fue la que le hizo probar suerte en los videojuegos en Aliens: Isolation en 2014.
Hay cinco aspectos a tener en cuenta si se desea entrar en el mundo de la actuación en los videojuegos.
Actuar en un videojuego con captura de movimiento puede llevar un tiempo acostumbrarse. Las escenas de captura de movimiento requieren que use trajes de estilo spandex con pequeñas bolas blancas adheridas por todo el cuerpo para registrar sus movimientos físicos durante las escenas, además de correr en un espacio en blanco sin nada más que líneas de cinta o cajas grises para sugerir el entorno en el que se encuentra. Esto requiere mucha más imaginación y puede resultar un poco incómodo al principio. El actor Patrick Gallagher ("Ghost of Tsushima") dice: "No obtienes tanto de ida y vuelta como en la" actuación normal ". Sé interesante. Tome las decisiones correctas. Descubre los personajes. Muchas cosas técnicas son diferentes. Lo que, por tanto, hará que toda la experiencia sea diferente. Tienes que imaginar que estás mirando un enorme castillo ".
La parte de la voz en off puede resultar más familiar para los actores y se utiliza mucho en los juegos. La voz impulsa gran parte del rendimiento. Por muy buena que sea la tecnología visual, la voz humana puede transmitir una gran cantidad de matices y subtexto emocional. Además, con tantos juegos en este mundo global, hay muchas variaciones en las interacciones de los personajes, una variedad de personas que un jugador puede conocer en el mundo del juego y, dependiendo de cuándo tiene lugar el encuentro en la historia (antes o después de la jugador ha realizado un evento en particular), …¡el diálogo podría cambiar! Samantha Strelitz ("Red Dead Redemption 2") señala que "los videojuegos son el medio del público. Tú, como miembro de la audiencia, estás decidiendo a dónde vas, qué haces y cómo juegas ". Eso significa que puedes grabar tres o cuatro variaciones diferentes de la misma escena para darle una variedad de opciones al jugador dependiendo de las circunstancias. Ciertamente no es la sesión de locución habitual.
La captura de la actuación en los videojuegos combina voz y movimiento. En este caso, específicamente, los movimientos faciales de un actor. Para los momentos en los juegos donde los personajes se hablan entre sí y avanzan en la historia, los desarrolladores ahora están creando escenas cinematográficas con primeros planos, momentos emocionales y jugando con el subtexto. Esto se captura haciendo que los actores usen una unidad montada en la cabeza con cámaras pequeñas y luces brillantes que siguen los puntos reflectantes que se han pintado en la cara de un actor. Proporciona algunas interpretaciones digitales increíbles y realistas, pero el actor necesita algo de tiempo para acostumbrarse. Daisuke Tsuji ("Ghost of Tsushima") dijo sobre su experiencia: "Enfocarme en el otro actor y escucharlo me ayudó a avanzar y tratar de no pensar en todas estas cosas que están en la forma de hacer la escena. " Estas actuaciones son las que distinguen a los juegos modernos de las generaciones anteriores, y aquí es donde los actores realmente pueden proporcionar una experiencia excepcional para los jugadores.
Las producciones de videojuegos no tienen que restablecer nada si necesitan hacer otra toma. Sin extras que vuelvan a su lugar, sin luces en movimiento ni nada más. …¡Vuelve a uno y listo! De hecho, las escenas en sí mismas a menudo se desarrollarán más como un teatro con actores moviéndose y actuando desde el principio hasta el final de la escena y haciendo todo de nuevo si se saltaron una línea o necesitan otra toma.
La industria de los videojuegos y la del cine y la televisión cada día comparten mas tecnología digital, aspecto al que los actores y actrices deben acostumbrarse. Recientemente, "The Mandalorian" en Disney + ha mostrado tecnología digital que coloca a los actores en un pequeño escenario de sonido rodeado por un entorno de proyección digital creado en tiempo real utilizando tecnología genética.
La extraordinaria narración y capacidad de un mundo completamente digital, sin mencionar la atención mundial que reciben los grandes títulos de videojuegos, seguramente atraerá a directores, productores y escritores de Hollywood. Lo contrario es posible ya que más productores y compañías de producción ven el impacto que los directores y escritores de juegos tienen en una audiencia y quieren que pongan su talento en uso en sus producciones, especialmente en las producciones que incorporan esta tecnología cinematográfica avanzada. Cuando eliminas más de los límites físicos de la realización de películas, necesitas más personas que piensen de esa manera y estén acostumbradas a crear en un mundo con menos límites.
Si bien existen algunos desafíos que los artistas profesionales, sus sindicatos y sus entidades de derecho de autor deben conocer (como la escala salarial y los derechos residuales de estas enormes ventas mundiales), hay una gran cantidad de oportunidades para artistas de captura de voz, acrobacias, combates, danza y performance que no pueden ser ignoradas. El alto nivel de desempeño requerido para contar estas historias cada vez más ambiciosas significa que los actores son una parte valiosa del creciente mercado de los videojuegos y deben considerarlo como cualquier otro trabajo de actuación.
Fuente: Latin Artis con información de El País, Bloomberg y Backstage.

